Histoires de tortues

Depuis sa création par Seymour Papert à la fin des années 1960, le langage Logo est devenu, grâce à sa « tortue », un précieux auxiliaire pour enseigner à de jeunes enfants des notions de mathématiques, de géométrie et de programmation. Le Logo est un langage qui incorpore une « tortue », c’est-à-dire un curseur qui apparaît à l’écran et se déplace en réaction à des ordres donnés au clavier. L’utilisateur commence par donner des instructions simples du genre « avance d’un pas », « tourne à gauche de 90° », « tourne à droite de 90° ». Ces commandes peuvent ensuite servir à créer de petits programmes pour dessiner des figures géométriques. Comme le Lisp dont il est issu, le Logo se prête à des extensions : en plus des opérations prédéfinies, l’utilisateur peut construire et disposer de nouvelles procédures. Une procédure peut en appeler une autre et peut même s’appeler elle-même : le langage Logo supporte la récurrence, ce qui permet d’écrire des programmes réalisant des figures compliquées sous une forme très concise.

Voir aussi : Turtle-Graphics from the Wolfram Demonstrations Project.

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